این مقاله، آخرین بخش از یک مجموعهٔ چهار قسمتی است که به بررسی فعالیتهای STEAM (علم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات) در محیطهای آموزش دوران کودکی میپردازد. در اینجا، نگاهی عمیقتر به توسعهٔ راهبردهای ارزیابی غیررسمی در جریان تجربههای STEAM خواهیم داشت. از شما دعوت میکنیم قبل از خواندن این مقاله، به مطالعهٔ سه مقالهٔ قبلی “تحلیل STEAM” بخش اول، دوم و سوم مراجعه کنید.
ارزیابی غیررسمی—مانند مشاهده و تأمل در بازی کودکان—بخشی مهم از تجربههای با کیفیت STEAM در دوران کودکی است. بازی کودکان فرصتهای بیشماری را برای ارزیابی یادگیری آنها در اختیار مربیان قرار میدهد. ارزیابیهای غیررسمی در فعالیتهای STEAM شامل مشاهدهٔ مربی، نمونههایی از نقاشی و نوشتار کودکان، و عکس یا فیلمهایی از تعامل آنها در حین یادگیری است.
در ارزیابی غیررسمی، میتوان بدون اینکه کودک متوجه ارزیابی شدن باشد، او را مشاهده کرد، با او تعامل داشت، و یادداشتهایی برای برنامهریزی بعدی برداشت. اگر هنگام بازی با کودکان همراه شوید و پرسشهایی باز، فردمحور و فرایندمحور بپرسید (همانطور که در بخش سوم گفته شد)، میتوانید درک بهتری از میزان فهم و یادگیری هر کودک به دست آورید. این اطلاعات به شما کمک میکند تا فعالیتها، کتابخوانیها، مواد آموزشی و مراکز یادگیری مناسبی برای هر کودک طراحی کنید.
ارزیابی STEAM بر پایهٔ بازی
یکی از مزایای کلیدی ارزیابی غیررسمی مبتنی بر بازی این است که میتواند به یادگیری جدید، چه در لحظه و چه در آینده، جهت بدهد. مثلاً اگر کودکی را در مرکز بلوکها ببینید که دارد ماشینها را میشمارد و متوجه شوید که از عدد ۴ مستقیم به ۸ میپرد، میتوانید پیشنهاد دهید دوباره ماشینها را بشمارد. همچنین میتوانید هنگام شمارش همراهیاش کنید، با هم بشمارید یا دست کودک را گرفته و با هم به هر ماشین اشاره کنید.
استفاده از اطلاعات بهدستآمده برای برنامهریزی درسها و فعالیتها، باعث میشود بیشتر بر نقاط قوت کودک تکیه شود، به نیازهایش پاسخ داده شود و تجربههایی بازیمحور برای یادگیری فراهم شود.
پس از چند دقیقه بازی هدفمند با کودک، میتوانید اطلاعات خوبی از توانایی او در شمارش تا عدد ۱۰ بهدست آورید. با این اطلاعات، میشود فعالیتی مکمل و بازیمحور مثل «ماشینها در گاراژ» ارائه داد—جایی که کودک باید ماشینها را در یک جعبهی کوچک بدون انباشتن آنها قرار دهد، چون نمیشود ماشینها را له کرد!
ابزارهای ارزیابی و برنامهریزی
شما ممکن است راحتتر بتوانید ارزیابی غیررسمی انجام دهید اگر برنامه زمانبندی شده، ابزارهای آماده مانند تخته، برگههای ثبت، یا دستهای یادداشت چسبدار داشته باشید و هر روز از ۳ تا ۵ کودک یادداشتبرداری کنید. این برنامهریزی کمک میکند که هر هفته همهٔ کودکان مشاهده شوند، بدون آنکه نیاز باشد هر روز همه را ارزیابی کنید. همچنین میتوانید یادداشتها را کنار هم قرار دهید و الگوهایی را در گروههای کوچک یا کل کلاس شناسایی کنید.
پس از چند هفته مشاهدهٔ برنامهریزیشده، اطلاعات زیادی دربارهٔ دانش، مهارتها و علایق کودکان خواهید داشت. استفاده از این اطلاعات برای طراحی درسها و فعالیتها باعث میشود تجربههایی آموزنده و بازیمحور و متناسب با نیاز کودکان خلق شود.
غرق میشود یا روی آب میماند؟
در مقالهٔ اول این مجموعه، کودکی به نام لوکا از کلاس خانم اشمیت معرفی شد که در حال کاوش در مفهوم غرق شدن و شناوری با اشیای مختلف بود و بطریهای اکتشافی خودش را میساخت (یک بطری برای اشیایی که غرق میشوند و یکی برای آنهایی که شناور میمانند). علاقهٔ لوکا زمانی جرقه خورد که خانم اشمیت فعالیت «غرق میشود یا شناور میماند» را با استفاده از میز آب و وسایل کلاس آغاز کرد.
او یک مرکز کاوش در بخش علوم کلاس درست کرد، با میز آب و مواد مختلف برای آزمایش. کودکان با اشتیاق وارد بازی شدند و مشاهده کردند که برخی مواد سریع غرق میشوند، برخی شناور میمانند و برخی هم مدتی شناور میمانند و بعد آرام آرام غرق میشوند.
خانم اشمیت با پرسشهای هدایتکننده مثل «فکر میکنی وقتی مداد شمعی را در آب بگذاریم، چه اتفاقی میافتد؟ چرا این فکر را میکنی؟» آنها را به مشاهدهٔ دقیقتر تشویق کرد. سپس با کمک بچهها جدولی کشیدند تا مشخص کنند چه چیزهایی غرق شدند و چه چیزهایی شناور ماندند. این کنجکاوی منجر به پرسشهای بیشتری شد دربارهٔ اینکه چه اشیایی از کلاس غرق میشوند و چه اشیایی شناور میمانند.
برای پاسخ به کنجکاویهای کودکان، خانم اشمیت کلاس را به دو گروه تقسیم کرد تا یک بازی STEAM انجام دهند.
از گروه اول خواسته شد اشیایی را جمعآوری کنند که فکر میکردند روی آب شناور میمانند، و از گروه دوم خواسته شد اشیایی را جمع کنند که فکر میکردند غرق میشوند. هر گروه یک سینی کوچک داشت تا وسایل انتخابشده را در آن بگذارد و حدود ۱۰ دقیقه فرصت داشتند تا وسایل را جمعآوری کنند.
وقتی زمان جمعآوری به پایان رسید، خانم اشمیت کودکان را دور میز آب جمع کرد تا با هم وسایل را آزمایش کنند. این فعالیت فرصتی برای کودکان فراهم کرد تا پیشبینی کنند، وسایلشان را امتحان کنند و دربارهٔ نتایج آزمایش با هم گفتوگو داشته باشند. در راستای روند کاوشگری، خانم اشمیت کودکان را تشویق کرد تا به دلخواه خود (چه از طریق نقاشی و چه نوشتار) کنجکاویها و نتایج آزمایششان را ثبت کنند تا به درک در حال رشد آنها کمک کند. یک دفترچهٔ علمی ساده که فضایی برای نقاشی مشاهدهها و ثبت پرسشهای کودکان دارد، ابزار مناسبی برای حمایت از کودکان در حین کار با روش شخصی خودشان است.
در طول این تجربه، خانم اشمیت با دقت در حال مشاهده، یادداشتبرداری و جمعآوری نمونههایی از نقاشیها و نوشتههای کودکان بود تا بهصورت غیررسمی میزان درک آنها از موضوع را ارزیابی کند. چون این بازی شامل همکاری گروهی بود، او توانست تعاملات کودک با همسالان را نیز مشاهده و ارزیابی کند.
یادداشتهای مشاهدهٔ خانم اشمیت به همراه نمونههای کار کودکان—چه در مرحلهٔ جمعآوری وسایل و چه در مرحلهٔ آزمایش آنها—نشان داد که بسیاری از کودکان در حال درک این موضوع هستند که وزن اشیاء عامل مهمی در تعیین غرق شدن یا نشدن آنهاست. با این حال، ارزیابیهای او همچنین نشان داد که برخی از کودکان هنوز این تصور را دارند که اشیاء بزرگتر صرفاً بهدلیل اندازهشان غرق میشوند.
یکی از بخشهای کلیدی در یادگیری علمی، داشتن تجربههایی است که تصورات نادرست کودکان را به چالش بکشد. بهدلیل مشاهدهٔ این باور نادرست در میان کودکان که «اندازه» عامل تعیینکنندهای در شناوری است، خانم اشمیت تصمیم گرفت فعالیت دوم “غرق میشود یا نمیشود” را با استفاده از مجموعهای از اشیای بزرگتر در کلاس اجرا کند تا کودکان بتوانند کشف کنند که اندازه تنها عامل تصمیمگیری برای غرق یا شناور شدن نیست.
از دل همین تجربهها بود که لوکا ایدههای خودش را پرورش داد و درخواست کرد بطریهای اکتشافی خودش را بسازد.
انعطافپذیری و پاسخگویی خانم اشمیت به تجربههای کودکان باعث شد آنها به کاوش خود ادامه دهند و آن را عمیقتر کنند. با استفاده از مشاهدهٔ تجربههای کودکان، خانم اشمیت فرصتهایی ایجاد کرد تا درک آنها بهمرور زمان رشد کند.
در پایان:
تجربههای STEAM که کودکان را از طریق بازی درگیر میکند، فرصتهای ارزشمندی در اختیار مربیان قرار میدهد تا درک کودکان از محتوای STEAM و رشد کلیشان را مشاهده و ارزیابی کنند. زمانی که همراه با کودکان بازی میکنید، میتوانید بهشیوهای طبیعی، یادگیری آنها را مشاهده کرده و به درک در حال شکلگیریشان کمک کنید—و در نتیجه هم یادگیری آنها و هم شیوههای آموزشی ما در حوزهٔ STEAM غنیتر میشود.
نویسنده:
SANDRA M. LINDER, ANGELA ECKHOFF
ترجمه از ژاله فولادی .