این مقاله اولین بخش از یک مجموعه چهار قسمتی است. در این بخش، سه نمونه از آموزش STEAM در محیطهای آموزشی دوران کودکی را معرفی میکنیم. (STEAM مخفف علوم، فناوری، مهندسی، هنر و ریاضیات است.) در ادامه این مجموعه، که در شمارههای بعدی منتشر خواهد شد، هر یک از این نمونهها را عمیقتر بررسی میکنیم و بر گسترش یادگیری STEAM کودکان از طریق گفتگو، پرسشهای باز و ارزیابیهای غیررسمی تمرکز خواهیم کرد.
آموزش STEAM برای کودکان خردسال در چارچوب روش تدریس مبتنی بر تحقیق قرار میگیرد. این روش، تجربیات فعال (اغلب عملی) را تشویق میکند که به درک بهتر مفاهیم، افزایش دامنه واژگان، تقویت تفکر انتقادی، حل مسئله، ارتباطات و بازتاب فکری کمک میکند. شما میتوانید با ایجاد فرصتهایی برای یادگیری از طریق دیدگاههای STEAM و طرح پرسشهای باز و باکیفیت، کودکان را در این مسیر همراهی کنید. رویکردهای مبتنی بر تحقیق، امکان مواجهه کودکان با مسائل به شیوههایی نو و واقعی را فراهم میکنند.
در آموزش دوران کودکی، توصیه میشود که آموزش STEAM بهگونهای باشد که این حوزههای موضوعی را در یک زمینه معنادار ادغام کند. این ادغام به معلمان کمک میکند تا هم بر محتوای آموزشی (چه چیزی یاد بگیرند) و هم بر فرایندهای یادگیری (چگونه یاد بگیرند) تمرکز کنند. برای مثال، میتوانید کودکان را تشویق کنید که وضعیت آبوهوا را هر روز در یک نمودار ثبت کرده و خلاصههای هفتگی (سه روز آفتابی، دو روز ابری) ایجاد کنند. این فعالیت به یادگیری مفاهیم علمی و ریاضی کمک کرده و همچنین مهارتهای جمعآوری و تحلیل داده را تقویت میکند.
برای یک پروژه طولانیمدت و یکپارچه در زمینه STEAM، میتوانید کودکان را در فرایند یادگیری شرایط مناسب برای نگهداری از حیوان خانگی کلاس همراهی کنید. آنها میتوانند مکانهای مختلف را بررسی کنند (گوشهای تاریک یا کنار پنجرهای آفتابگیر؟)، شرایط محیطی را مشاهده کنند (آیا خیلی سرد یا خیلی گرم است؟)، فضاها را اندازه بگیرند (آیا میز بهاندازه کافی بزرگ است که قفس، فضای مشاهده و برنامه مراقبت از حیوان را در خود جای دهد؟) و طرحهایی برای ایجاد خانه جدید حیوان در کلاس رسم کنند.
با انجام این فعالیتهای یکپارچه، خواهید دید که حوزههای STEAM دیدگاههای مکملی در مورد جهان ارائه میدهند. این حوزهها همچنین فرایندهای مشابهی برای یادگیری را تقویت میکنند، از جمله طرح پرسش، برقراری ارتباط با دانش قبلی، جمعآوری و تحلیل دادهها (شامل مشاهدات) و ارائه یافتهها و ایدهها.
مثال ۱: ادغام STEAM با پروژهها
یکی از روشهای مؤثر برای پیادهسازی STEAM در کلاس، اجرای پروژههای کودک محور است. به عنوان مثال، خانم وایت در کلاس سالانه خود، که شامل کودکان ۴ و ۵ ساله بود، متوجه شد که آنها علاقه زیادی به یادگیری درباره بذرها و رشد گیاهان دارند. برای پاسخ به این علاقه، او پیشنهاد کرد که یک باغ کوچک کلاسی ایجاد کنند.
طی چند هفته، کودکان درباره انواع گیاهان تحقیق کردند، ایدههای خود را به اشتراک گذاشتند و در مورد اینکه چه چیزی در باغ خود بکارند، تصمیمگیری کردند. پس از برنامهریزی، آنها بذرها را در کلاس کاشتند و از آنها مراقبت کردند تا زمانی که گیاهان به اندازه کافی رشد کنند. سپس، با کمک خانم وایت و دو والد داوطلب، یک باغچه مرتفع در حیاط مدرسه ساخته شد تا کودکان بتوانند به طور منظم از گیاهان خود مراقبت کنند.
در طول تابستان و پاییز، کودکان مسئولیت نگهداری از باغ را بر عهده داشتند. آنها رشد گیاهان را اندازهگیری و ثبت کردند و در نهایت، محصولات خود، از جمله گیاهان دارویی، سبزیجات و گلها، را با سایر دانشآموزان مدرسه به اشتراک گذاشتند. این پروژه به طور یکپارچه حوزههای مختلف STEAM را شامل شد:
• علوم: تحقیق درباره شرایط رشد گیاهان و مشاهده تغییرات آنها
• فناوری: ثبت رشد گیاهان با ابزارهای اندازهگیری
• مهندسی: طراحی و ساخت باغچه برای کاشت گیاهان
• هنر: ترسیم طرحهای اولیه باغ و مستندسازی مراحل رشد گیاهان
• ریاضیات: اندازهگیری ارتفاع گیاهان و مقایسه رشد آنها در طول زمان
این تجربه عملی نهتنها یادگیری کودکان را در حوزههای STEAM تقویت کرد، بلکه مهارتهایی مانند حل مسئله، همکاری گروهی، تفکر انتقادی و مسئولیتپذیری را نیز در آنها پرورش داد.
مثال ۲: ادغام STEAM در طول روز با حل مسائل کلاس
یکی از روشهای عملی برای گنجاندن STEAM در برنامه روزانه کلاس، استفاده از مسائل رایج در محیط یادگیری است. مسائلی مانند نحوه تقسیم میانوعده، سازماندهی وسایل در بخش خانهبازی، یا استفاده مجدد از مواد برای یک پروژه هنری، میتوانند فرصتی برای تجربه یادگیری STEAM فراهم کنند.
یک نمونه از این رویکرد مبتنی بر مسئله در کلاس پیشدبستانی آقای بارون رخ داد.
کودکان با مشکلی روبهرو بودند: زمان بازی در فضای باز عادلانه نبود، زیرا برخی از آنها فرصت استفاده از تاب را نداشتند. آقای بارون از کودکان خواست تا راهحلهای مختلفی برای این مشکل پیدا کنند. آنها ایدههایی مانند نوبتبندی با زمانبندی مشخص، تنظیم برنامه هفتگی، یا ایجاد یک سیستم امتیازدهی برای تعیین مدت و دفعات استفاده از تاب را مطرح کردند.
در هر مرحله، کودکان درباره مزایا و معایب هر راهحل گفتگو کردند و در نهایت، بهعنوان یک گروه، بهترین راهکار را برای کلاس انتخاب کردند. این یک تجربه STEAM بود زیرا کودکان:
• از تفکر منطقی برای پیشنهاد راهحلها و بررسی کارایی آنها استفاده کردند.
• از طریق ترسیم نمودارها و جدولها، راهحلهای خود را به تصویر کشیدند.
• دادههایی درباره میزان رضایت از هر روش جمعآوری و ثبت کردند.
این رویکرد نهتنها به کودکان کمک کرد تا درک بهتری از فرایند حل مسئله و تصمیمگیری گروهی داشته باشند، بلکه مهارتهایی مانند کار گروهی، استدلال منطقی، جمعآوری دادهها و تجزیهوتحلیل را نیز در آنها تقویت کرد.
مثال ۳: ادغام STEAM از طریق بازی
در حالی که دو مثال اول بر استفاده از STEAM در پروژهها و حل مسائل متمرکز بودند، این مثال نشان میدهد که چگونه تجربههای STEAM میتوانند از دل بازی پدیدار شوند.
در کلاس خانم اشمیت، لوکا، کودک ۴ ساله، در حال کاوش مواد مختلف در مرکز علوم کلاس بود. خانم اشمیت انواع مواد را در کنار یک میز آب و شن قرار داده بود تا کودکان بتوانند آزادانه با آنها آزمایش کنند. کودکان بهطور طبیعی کنجکاو شدند که ببینند این مواد در آب چگونه رفتار میکنند—برخی از اشیا سریعاً غرق میشدند، برخی روی آب شناور میماندند، و برخی دیگر ابتدا شناور به نظر میرسیدند اما پس از مدتی آرامآرام فرو میرفتند.
کودکان با همکاری معلم خود، یک نمودار تهیه کردند تا مشخص کنند کدام مواد شناور میمانند و کدام یک غرق میشوند. پس از تکمیل نمودار، لوکا از خانم اشمیت پرسید که آیا میتواند بطریهای کشف مخصوص خود را بسازد. او تصمیم گرفت دو بطری مجزا تهیه کند: یکی برای مواد شناور و دیگری برای مواد غرقشونده. در حین بررسی بطریهای دیگر کلاس، لوکا متوجه شد که برخی از آنها دارای آب رنگی هستند و برخی دیگر شامل روغنی بودند که از آب جدا میشد. با راهنمایی خانم اشمیت، او اثر افزودن روغن به آزمایش غرق شدن یا شناور ماندن را بررسی کرد و برای این کار، صدفها و سنگهایی را که خودش انتخاب کرده بود، آزمایش کرد.
چگونه این فعالیت با STEAM مرتبط است؟
• علوم: کودکان رفتار مواد در آب را مشاهده و بررسی کردند.
• ریاضیات: آنها دادهها را در قالب یک نمودار ثبت و مقایسه کردند.
• فناوری: از بطریهای آزمایشی برای مشاهده تأثیرات آب و روغن استفاده شد.
• مهندسی: لوکا و همکلاسیهایش طراحی و تنظیم آزمایشهای خود را انجام دادند.
• هنر: کودکان با استفاده از آب رنگی، بطریهای خود را سفارشی و جذابتر کردند.
نتیجهگیری
فعالیتهای STEAM میتوانند به اشکال مختلف اجرا شوند و هر یک از آنها برای کودکان خردسال ارزشمند است. شما میتوانید با توجه به فضای کلاس خود، یکی از این رویکردها را انتخاب کنید—یا حتی چند روش را همزمان به کار بگیرید!
مهم نیست که از کدام استراتژی برای اجرای STEAM استفاده میکنید، به یاد داشته باشید که کودکان برای تبدیل شدن به حلکنندگان مسئله به زمان نیاز دارند. در بخش دوم این مجموعه، عمیقتر به نقش ارتباطات در کلاسهای خانم وایت، آقای بارون و خانم اشمیت خواهیم پرداخت و نشان خواهیم داد که چگونه میتوان یادگیری کودکان را از طریق گفتگو تقویت کرد. تا آن زمان، همچنان فرصتهایی برای کاوش در اختیار کودکان قرار دهید و خواهید دید که STEAM چقدر میتواند سرگرمکننده و آموزنده باشد!
نویسندگان:
SANDRA M. LINDER, ANGELA ECKHOFF
مترجم : ژاله فولادی